Preview

Вестник общественных и гуманитарных наук

Расширенный поиск

Геймифицированные задания как средство повышения мотивации к изучению латинского языка в медицинском вузе

Аннотация

Статья посвящена вопросам повышения мотивации студентов к изучению дисциплины «Латинский язык» в медицинском университете посредством интеграции геймифицированных заданий в электронный курс. Данные задания позволяют поддерживать интерес к изучаемой дисциплине, способствуют освоению и закреплению материала, обеспечивают регулярность самостоятельной работы обучающихся и позволяют осуществлять контроль выполнения заданий. Предметом исследования являются геймифицированные упражнения по дисциплине «Латинский язык». Объектом изучения является процесс создания и внедрения геймифицированных упражнений в электронный курс с целью организациии аудиторной и внеаудиторной самостоятельной работы. Теоретическая значимость заключается в описании одного из методов повышения мотивации в разработке системы геймифицированных заданий на платформе LMS Moodle и интегрировании ее в электронный учебный курс. Практическая значимость работы состоит в разработке электронного учебного курса по дисциплине «Латинский язык» с геймифицированными практическими заданиями для повышения мотивации к изучению латинского языка. В результате работы мотивация у обучающихся к изучению дисциплины повысилась, разработаны и внедрены геймифицированные задания в электронный курс на платформе LMS Moodle, проведена апробация курса с участием фокус-группы студентов 1-го курса лечебного факультета. Авторы статьи доказали, что с помощью геймификации у студентов повышается интерес к приобретению новых и корректировке ранее полученных знаний по дисциплине, создается дух здоровой соревновательности, развивается способность обучающихся принимать самостоятельные решения, формируются навыки самоконтроля и самооценивания.

Об авторах

Ю. С. Ларионова
ФГБОУ ВО «Кемеровский государственный медицинский университет» Министерства здравоохранения Российской Федерации
Россия

Ларионова Юлия Сергеевна, старший преподаватель,
кафедра латинского языка и медицинской терминологии



И. В. Губанова
ФГБОУ ВО «Кемеровский государственный медицинский университет» Министерства здравоохранения Российской Федерации
Россия

Губанова Инна Владимировна, старший преподаватель, кафедра латинского языка и медицинской терминологии



Н. П. Ловчикова
ФГБОУ ВО «Кемеровский государственный медицинский университет» Министерства здравоохранения Российской Федерации
Россия

Ловчикова Наталья Петровна, старший преподаватель, кафедра латинского языка и медицинской терминологии



Список литературы

1. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 160 с.

2. Гольцова Т. А, Проценко Е. А. Геймификация как эффективная технология обучения иностранным языкам в условиях цифровизации образовательного процесса // Отечественная и зарубежная педагогика. 2020. Том 1. No 3 (68). С. 65 – 77.

3. Лабушева Т. М., Ямских Т. Н., Слепченко Н. Н. Геймификация как средство повышения мотивации студентов и ее реализация в системе электронного образования на платформе LMS MOODLE // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2017. No 8 (74). Ч. 1. C. 188 – 190.

4. Орлова О. В., Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. No 9. С. 60 – 64.

5. Феоктистова Е. М. Роль геймификации в развитии мотивации студентов при обучении иностранному языку // Интеграция аудиторной и дистанционной форм обучения иностранному языку в вузе: достижения и новые вызовы: Материалы межвузовского круглого стола. Оренбург, 2021. C. 35 – 42.

6. Широколобова А. Г., Ларионова Ю. С. Изменение парадигмы образования при внедрении технологий E-learning в учебный процесс в высшей школе // Педагогика. Вопросы теории и практики. 2021. Том 6. No 3. С. 357-362.

7. Широколобова А. Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки. 2022. Том 19. No 1. С. 5 – 20.

8. Henrick, G. Gamification – What is it and What it is in Moodle. 2013. Доступно по: http://www.slideshare.net/ghenrick/gamification-what-is-it-and-what-it-is-in-moodle/ Ссылка активна на 10.01.2023

9. Pelling N. The (short) prehistory of gamification, funding start-ups (& other imposiibillities). 2011. Доступно по: http://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/ Ссылка активна на 19.01.2023

10. Kusuma G.P., Wigati E.K., Utomo Y., Putera Suryapranata L.K. Analysis of Gamification Models in Education Using MDA Framework // Procedia Computer Science. 2018. Vol. 135. Pp. 385 – 392.

11. Garcia Cabot A., Garcia López E., Caro Álvaro S., Marcos Ortega L. de, J.J. Martinez Herraiz. Social gamification in education: a gamified platform based on the Elgg framework. 2018. Доступно по: https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/4771/GAMILEARN17_paper_6.pdf?sequence=1 Ссылка активна на 16.01.2023

12. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps / Ed. byM. Treseler. – Sebastopol: O’Reilly Media, 2011. – 182 p.


Рецензия

Для цитирования:


Ларионова Ю.С., Губанова И.В., Ловчикова Н.П. Геймифицированные задания как средство повышения мотивации к изучению латинского языка в медицинском вузе. Вестник общественных и гуманитарных наук. 2023;4(1):40-46.

For citation:


Larionova Yu.S., Gubanova I.V., Lovchikova N.P. Gamification exercises as motivation means to learn Latin at a medical university. Bulletin of social Sciences and Humanities. 2023;4(1):40-46. (In Russ.)

Просмотров: 161


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2687-0320 (Print)